Leerverkäufer Hindenburg greift nun auch Roblox an
Aufklärung über Eigenpositionen: Diese Aktien aus dem Artikel halten TraderFox-Redakteure aktuell
Das Leerverkäuferunternehmen Hindenburg Research sagte in einem am 08.10.2024 veröffentlichten Bericht, dass die Videospielplattform Roblox den Investoren aufgeblähte Benutzerkennzahlen gemeldet und Wachstum der Sicherheit von Kindern vorgezogen habe.
Schwere Vorwürfe von Hindenburg Research
Hindenburg behauptet, dass Roblox seit dem Börsengang im Jahr 2021 die täglichen Benutzer- und Engagementzahlen gegenüber den Investoren übertrieben habe. So wirft man dem Unternehmen vor, sich zu sehr auf die Berichterstattung über Benutzerkennzahlen zu konzentrieren, anstatt seine Rentabilität bzw. deren Fehlen aufzuzeigen. Dies sei laut Hindenburg Absicht und helfe den Insidern dabei, die Aktien mit Rentabilitätsversprechen zu verkaufen, die nie eintreten. Die aktuellen Zahlen der täglich aktiven Benutzer seien dem Researchhaus zufolge um 25 bis 42 % überbewertet. Demnach belüge Roblox seine Investoren, Aufsichtsbehörden und Werbetreibende über die Anzahl der "Menschen" auf seiner Plattform.
Der Leerverkäufer behauptete, er habe Fälle von Bots aus verschiedenen Ländern gefunden, die alternative Konten verwenden, um in Spielen auf Roblox Waren zu "farmen". Die Plattform fördere somit Spiele, die keine aktive Beteiligung der Nutzer erforderten, und blähe das Engagement künstlich auf, indem sie die Auszahlungen der Entwickler daran knüpfe, so der Leerverkäufer weiter.
Hindenburg Research bemängelt auch fehlende Maßnahmen zum Schutz der Kinder
Das Unternehmen wirft Roblox außerdem vor, dem Wachstum Vorrang vor Maßnahmen einzuräumen, die Kinder besser vor Pädophilen und jugendgefährdenden Inhalten schützen würden. Das Unternehmen betonte, seine Forschung basiere teilweise auf Interviews, die es mit mehreren ehemaligen Roblox-Mitarbeitern geführt habe, und auf eigenen Erfahrungen auf der Plattform.
Hindenburg gab an, sich als Kind unter 13 Jahren registriert zu haben und behauptete, Chatrooms mit Zehntausenden von Benutzern gefunden zu haben, die offen sexuelle Gefälligkeiten anboten und Kinderpornografie verkauften. Laut Hindenburg ermöglichten die Social-Media-Funktionen von Roblox es Pädophilen, "Hunderte von Kindern effizient anzusprechen".
Roblox weist die Vorwürfe zurück
Eine Sprecherin von Roblox bezog Stellung und wies die in Hindenburgs Bericht aufgestellten Behauptungen zurück. Diese seien "einfach irreführend" und die Autoren des Berichts "verfolgen eine Agenda". "Wir sind fest davon überzeugt, dass Roblox eine sichere Plattform ist und dass die von uns gemeldeten Finanzkennzahlen stimmen", sagte die Sprecherin. Das Unternehmen hat sich zuvor gegen Vorwürfe von Kinderschutzgruppen und anderen verteidigt, es könne sexuelle Übergriffe nicht in Schach halten, und erklärt, Sicherheit und Anstand seien der Kern seiner Mission und es investiere stark in Moderationstechnologie, einschließlich KI.
Roblox setzt auf nutzergenerierte Inhalte
Roblox ist kostenlos und enthält hauptsächlich Spiele, die von seinen eigenen Benutzern erstellt wurden, von denen viele unter 13 Jahre alt sind. Im Gegensatz zu traditionellen Videospielunternehmen verlässt sich Roblox auf nutzergenerierte Inhalte, um das Engagement zu steigern, und verdient den Großteil seines Geldes mit Ausgaben im Spiel für seine virtuelle Währung Robux. Das noch unrentable Unternehmen erzielte im vergangenen Jahr einen Umsatz von 2,8 Mrd. USD. Das Unternehmen hat im August seine Jahresprognose für die Buchungen aufgrund der starken Ausgaben im Spiel angehoben. Zum 30.06.2024 hatte das Unternehmen knapp 80 Millionen DAUs.
"Es gibt viele interessante Punkte in diesem Bericht, aber es scheint, dass sie viel darüber missverstehen, wie Spiele funktionieren", sagte Wedbush-Securities-Analyst Michael Pachter. Er sagte, Hindenburg habe das Engagement auf der Grundlage einer "Sitzung" gemessen, aber die Spieler loggen sich normalerweise mehrmals am Tag ein und aus und spielen mehr als ein Spiel. "Der Hindenburg-Test sieht so aus, als ob er die Sitzungsdauer für ein einzelnes Spiel für jeden Nutzer gemessen hat", so Pachter.